Análise de qualidade de uso de jogos digitais para a educação de jovens e adultos em contexto de extensão universitária em modalidade remota

Autores

  • Lucas de Almeida STUART Centro Universitário Cesuca
  • Nicole Abreu LOURENÇO Centro Universitário Cesuca
  • Lucas de Brito JOHANSSON Centro Universitário Cesuca
  • José Luiz Pedroso NETO Centro Universitário Cesuca
  • Luis Gustavo Monteiro JOHANSSON Centro Universitário Cesuca
  • Marcia de Borba CAMPOS Centro Universitário Cesuca

Resumo

O uso de recursos digitais como objetos educacionais se amplia a cada ano, sendo inseridos cada vez mais cedo nas escolas. Com a pandemia do COVID-19, esse uso foi ampliado e intensificado nas aulas remotas. As crianças, mesmo em fase de alfabetização, utilizam computadores, tablets e smartphones, que são introduzidos, muitas vezes, no ambiente familiar. São nativos digitais, que apresentam muita facilidade para usar as tecnologias digitais. Mas essa realidade não ocorre com pessoas idosas, ainda mais em fase de alfabetização ou letramento. Este trabalho se insere no contexto de inclusão digital de alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA), participantes de um projeto EJA de extensão universitária. Apresenta resultados da avaliação de usabilidade e acessibilidade de jogos utilizados no projeto. Os resultaram indicam que os jogos desenvolvidos apresentam problemas nesses critérios de qualidade de uso. Como trabalho futuro, serão propostas diretrizes para o desenvolvimento de projetos de jogos digitais para EJA.  

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Publicado

2021-12-02

Edição

Seção

ARTIGO ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS/CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO